Thursday, October 30, 2008

Film om Food Force och 3 andra ”humanitärt-organisations-spel”

De första filmerna är inspelningar från spelet Food Force

1. Introduktion och Mission 1 Air Surveillance (5 min)

2. Mission 2 Energy Pacs och Mission 3 The Food Drop (5 min)

I den tredje filmen berättar jag om 3 andra "humanitärt-organisations-spel" som jag har testspelat online (också 5 min).

Filmerna finns på http://www.tiberini.net/frida/digikult/spel.html

Monday, October 20, 2008

Ut och hoppa, nätverksspel och Wii

Hittade denna artiklen "Varning för barn" http://sydsvenskan.se/kulturforunga/article292335.ece på min kursare Annikas blogg (http://skogstjarna.bloggagratis.se/2008/10/13/1020270-monster)

- det fick mig både att skratta och tänka. Komiskt att genom tiderna så har lösningen på alla "hotfulla" ungdomskulturer alltid varit "hopp och lek ute"! Men när det gäller datorspelande så kan jag på sätt och vis kan jag förstå det - när man går i en dataspelande grabbs (de är oftast killar) stökiga och mörka sovrum som luktar tonårskille och instängt ger det lätt ett skumt intryck och inte att han håller på med något som är socialt, lärande eller hälsosamt – ut och lek, rör på dig, få lite frisk luft.

En sak ger nog en annan. Hade datorspel varit något mer accepterat som man gjorde familjen tillsammans hade nog spelarna kanske hamnat det större, luftigare och ljusare vardagsrummet. Många spelare känner att deras spelande inte är accepterat hemma, att föräldrarna försöker begränsa hur mycket de spelar och många föräldrar tycket spelandet är osunt=stillasittande, asocialt och upplever det som ett problem i hemmet (detta är bla beskrivet i Carin Falkners avsnitt "Datorspelande som bildning och kultur" i Ungdomsstyrelsen rapport "Unga och närverkskulurer – mellan moralpanik och teknikromantik" http://www.ungdomsstyrelsen.se/ad2/user_documents/unga_och_natverkskulturer.pdf)

Men tekniken gå vidare. Datorspel har mer och mer blivit en social aktivitet, det nästan som en lagsport av vissa forskar (t.ex, Carin Falkners samt Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt i "Att leva i World of Warcraft" http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Att_leva_i_World_of_Warcraft.pdf), genom så kallade multiplayer datorspel över nätverk. Och med TV-spelet Wii Nintendo kan du utföra en hel rad sporter direkt från vardagsrumsmattan. Mitt intryck av Wii är dessutom att många i medelåldern gillar det. Min kompis föräldrar har ibland vänner över på Wii bowlingsmatcher, de använder spelet mer än sina barn (vilket iför sig kanske beror på att de har gått i pension och har mer tid.) Många Wii spel är helt enkelt digitala lösningar för att kunna utföra en sport eller ett spel som "de äldre" redan känner till, t.ex. bowling, tennis, boxning. Det gör det nog lättare för dem att ta det till sig, det är inte helt nytt och skrämmande utan mer spännande och roligt, nästan "som i verkligheten".

En annan sak ang. "hopp och lek ute" lösningen… i Milano där jag bor är det lite annorlunda... jag har själv inte barn men kommer ihåg en besökande svensk mormors förfäran över att dagispersonalen var utomhus så lite med barnen, - det är inte så konstigt, särskilt inte de dagarna när luftföroreningen är ovanligt hög och vi får rådet "gå inte ut och lek med barnen" från myndigheterna…

Om det inte blir bättre kanske vi snart hör föräldrar uppmana barnen att gå in och lek och hoppa i vardagsrummet framför TVn/datorn!

Jag avslutar med en länk till en reklamfilm för Wii sport
http://uk.wii.com/wii/en_GB/tv/1325.html

Andra ”humanitärt-organisations-spel” som jag har testspelat lite online i helgen:

 Free Rice – utvecklat av World Food Program (WFP) tillsammans med Berkman Center for Internet & Society Harvard University: www.freerice.com

Ett frågesportspel, online sen 2008, där man kan testa och för varje rätt svar donerar man 20 riskorn av ris till WFP.

 Mot alla odds - Utvecklat av FNs flykting organ UNHCR, med hjälp av Paregos AB, TicTac Interactive AB finansierat av Statoil (till production av spelet) och Microsoft, Ericsson och Datareal AB (till läromedel) www.motallaodds.org
Onlinespel om hur det är att vara flykting, uppdelat i tre delar 1) flykten från hemlandet, 2) i gränslandet, asylförfarandet och 3) ett nytt liv i ett främmande land.

Även de har tagit fram lärarhandledning.


Darfur is dying - togs fram av studenter i mtvU-tävlingen "Darfur Digital Activist Contest" finansierat av Reebok Human Rights Foundation och International Crisis Group. www.darfurisdying.com . Spelet är ett onlinespel och går ut på att du ska överleva 7 dagar som intern-flykting i Darfur, när du hämtar vatten utanför lägret måste du akta dig för Janjaweed militian och i lägret måste du vattna odlingar, passa på att besöka sjukstugan när det finns medicin, återuppbygga hus efter attacker från Janjaweed militian etc.

På hemsidan finn även bakgrundsinformation om konflikten i Darfur och man kan spela de övriga finalisternas spel: www.darfurisdying.com/aboutgame.html

3 World Farmer - togs fram 2005 av studenter på Köpenhamns IT Universitet
Spelet går ut på att man ska överleva som bonde i Afrika, trots torka, interna konflikter och plundring etc. Information om spelet finns på http://gamepolitics.livejournal.com/318127.html

Spela spelet online: www.heavygames.com/3rdworldfarmer/showgame.asp


Spelrecension av ”Food Force”

Spelet är skapat 2005 av PlayerThree (Storbritannien) och DeepEnd (Italien) för FN organet World Food Program (WFP).

Typ av spel: lärspel med inslag av action och underhållnings, singleplayer spel.
Inom kategorin av lärspel är det ett "humanitärt-organisations-spel", dvs. spelet har även som syfte att informera om del orättvisor i världen och dels den egna organisationen betydelse. Detta för att öka folks medvetande och samla in pengar till organisationen.

Tänker här skriva lite kort om lärspel och "humanitärt-organisations-spel". De är spel som är gjorda inte gjorda främst i underhållningssyfte men för att snabbt och roligt ge information till spelare. Speldesignen är gjord så att informationssektioner varvas med aktiva moment där du som spelare är aktiv. Spelen har inte som syfte at man ska spela om det i all oändlighet utan att man ska få information genom spelet. I Food Force var det t.ex. möjligt att gå vidare till nästa del även när man inte gör så bra ifrån sig på en aktivitet, aktiviteterna användes mest som exempel på olika delar av WFPs arbete.

Målgrupp: barn och ungdomar, lärare och ungdomsledare.
I och med att spelet är tänkt att användas i undervisningssyfte så har de tagit fram läromaterial för lärare och tips på hur de kan lägga upp en lektion om WFPs arbete och hunger i världen, dessa resurser hittar man på hemsidan. På hemsida finn även information om WFPs arbete, de skiljer på "the game" och "the reality".

Genusaspekten: De som har tagit fram spelet är genusmedvetna och politiskt korrekta, det märks tydligt att de har tänkt igenom hur de framställer kvinnliga och manliga aktörer i spelet. De har tagit fram 5 aktörer med olika WFP befattningar för spelet, av dessa är 2 kvinnor och 3 män, 3 är fältarbetare (1 kvinna) och 2 på kontor (1 kvinna). Figuren Rachel Scott (se bild), som är "logistic officer" är kvinna och tillsammans med Carlos Sanchez som leder fältoperationen är de spelets "action-figurer".


Förmedlande av känsla: Känslan som de vill förmedla är att det är både viktigt, spännande och möjligt att göra någonting för att rädda utsatta delar av världen från svält. Jag tycker att de lyckas rätt bra med det. Spelet är trots att det är informativt inte översållat med faktarutor eller texter, det går ganska snabbt framåt och informationen är smart inbäddat i spelet. Musiken, grafiken och karaktärerna bidrar till att spelet blir spännande och intressant.

Budskap: Budskapet sänder ut överensstämmer med känslan de vill förmedla, att det är både viktigt, spännande och möjligt att göra någonting för att rädda utsatta delar av världen från svält, men vi måste hjälpas åt, för att möta en katastrof krävs det flera olika typer av aktörer och experter.

Två indirekta budskap som jag har hittat är följande:

Utbildning är viktigt: Exempel i mission 2, Joe Zaki (se bild) lär Rachel om vikten av att skicka ut mat som är rätt sammansatt rent kostmässig, Rachel är lite otålig och vill komma igång direkt men Joe förklarar att det räcker inte att bara skicka ut matpaket, man måste analysera kosten som den utsatta befolkningen är van vid och särskilt för barnen är det viktigt att få rätt kost eftersom de är mer utsatta för sjukdomar. Dessutom så har samtliga karaktärer har högre utbildning.

Omvärlden, särskilt rika regeringar i västvärlden, har ett ansvar för katastrofer i världen: Exempel i mission 2 när Angela förklarar att de måste samla in resurser till katastrofen från världens regeringar, men tills vidare kan de ta av WFP katastrof fond.

Avslutande funderingar:
Jag gillade spelet, tycker humanitära frågor är intressanta, otroligt komplexa men viktiga.
Jag har funderat lite över om unga, och då menar jag barn och ungdomar i skolåldern, tycker om denna typ av spel, om det är någonting de själva skulle ladda ner och spela. Jag tror att de lätt försvinner i utbudet av häftiga spel och ofta sållas bort i konkurrensen. Som lärmetod däremot tror jag att spel har en framtid. Blandingen av ljud, bild och konkreta exempel är genial. Jag kommer själv ihåg lektioner där läraren använde sig av sång, musik, ramsor eller film för att lära ut eller ge konkreta exempel. Man skulle kunna designa spel med prov i slutet upplagt så att man var tvungen att göra om övningar eller få nya övningar på de delar som man inte gjorde så bra på.

En annan sak som jag har funderat över är om man måste göra allting så roligt och spännande för fånga unga människors uppmärksamhet. Har unga idag svårare att koncentrera sig på traditionella tråkiga lärmetoder, eller är de bara mer bortskämda? Prensky menar i "Digital Natives, Digital Immigrants" (Prensky, 2001) att dagens studenter har förändrats, att de tänker och bearbetar information på ett fundamentalt annorlunda sätt och att för att nå dem behöver man utveckla nya lärmetoder, som går snabbare framåt, mer utmanade och komplexa metoder.

Thursday, October 16, 2008

Game Time! Food Force

Efter en del bry med att ladda ner rätt version för mac, på engelska (fick en först en version på franska) och expandera den komprimerade filen så ska jag äntligen spela Food Force, ett spel som tagits fram för FN organet World Food Programme.

Spelet består av olika delar men i kort går det ut på att du ska lösa en humanitär kris i världen genom att distribuera ut mat till behövande.

Det ska bli spännande att se vad som händer, har läst en recensioner på Water Cooler Games www.watercoolergames.org och Social Impact Games www.socialimpactgames.com.

Har tidigare spelat ett annat FN organs spel, onlinespelet Mot alla odds som tagits fram av UNHCR www.motallaodds.org, (och om jag inte misstar mig var den första versionen på svenska, det är utvecklat av UNHCRs regionkontor för de baltiska och nordiska länderna med kontor i Stockholm), som handlar om att vara flykting. Båda dessa spel är tänkta att använda i utbildningssyfte, de har lärarhandledning och vidare information som man kan fördjupa sig i.

Jag återkommer med recension och analys...

Tuesday, October 14, 2008

Några kurvor från SOM Institutet i Göteborg, 2006

De små bovarna ;)

Jag tänker här se på fildelning lite från ett rättssociologiskt perspektiv. I och med den nya Upphovsrättslagen 2005 fick Sverige en massa kriminella bara över natten. Det främst är unga människor som sysslar med illegal fildelning av bl.a. musik och film, ingen kan veta exakt hur många det rör sig om men det cirkulerar höga siffror. En undersökning gjord av SOM Institutet i Göteborg från 2006 anger att hela 34% av de tillfrågade hade laddat ner musik nån gång under 2006 och 20% hade laddat ner film. Andra siffror som cirkulerar i massmedia är att 600000-800000 individer numera bryter mot lagen genom illegal fildelning.

När det gäller musik, som är det som folk I allmänhet mest laddar ner så STIM har kommit ut med ett förslag som skulle göra fildelning lagligt genom att sluta avtal med internetleverantörerna på liknande sätt som de har avtal med radio och TV idag. Detta skulle innebära en ökad kostnad men mervärdet vore att man vet att det man gör är lagligt. En av deras främsta målgrupper är tonårsföräldrar.

Att det är främst unga som fildelar, är detta på grund av att de har en annan moral än den äldre generationen eller är de bara bättre på tekniken? Eller både ock?

Och om de har en annan moral, inte tycker att fildelning är stöld och omoraliskt, är detta en ekonomisk eller mognadsfråga eller bara den nya generationens moral som lagar och regler har att anpassa sig efter?

Skulle 15-19 åringar t.ex. se ett mervärde i att betala mer för en internetanslutning där nerladdning var laglig när de flyttar hemifrån? Jag undrar det. Mycket visar på att unga stöder en utveckling som skulle i praktiken innebära att man på ett eller annat sätt kör över upphovsrätten som den ser ut idag. 

Även bland unga artister, som även är upphovsmän och kanske tom äger det skivbolag som ger ut deras musik uttalar sig positivt till fildelning, även den illegala som indirekt borde medföra ekonomisk förlust för dem. Och det är tydligt att attityden har förändrats mellan 2005 och 2008, 2008 skrev 114 svenska artister på ett protestbrev mot illegal fildelning, i år var de bara 27 st. som skrev på, främst filmregissörer och författare och som svar fick de ett brev för fildelning där 70 artister var öppet för fildelning, de menar bl.a. att ökad tillgänglighet har varit bra för deras karriärer, att de lättare kan nå ny publik och att det inte går att stoppa illegal fildelning ändå så det är bara att gilla läget och utnyttja tekniken istället.

Särskilt nyetablerade eller "smala" okommersiella artister ser enorma fördelar med att nå sin publik via internet t.ex. så la Radiohead upp sitt nya album fritt att ladda ner från sin hemsida (de flesta som laddade ner albumet gjorde visserligen det "illegalt" via andra sidor). Är kanske fildelning och den ekonomiska förlusten pga. fildelning egentligen ett större problem för de stora film- och skivbolagen än för upphovsmännen?

Antoni, R. SOM-institutet Göteborgs universitet, "Film, pirater och sjunkande skepp 2006", http://www.som.gu.se/SOMseminariet2007/Antoni.pdf

Sidea, E. "Fildelning delar branschen", Publicerad 2008-05-27,
http://www.va.se/nyheter/2008/05/26/fildelning-splittrar-artis

Wednesday, October 8, 2008

spam blogg???

Hmmm... nu har jag en anti-spam word verification grej på min blogg... som kommer vara där i 24 h... och återkomma om jag försöker lägga upp mer än en post om dagen om jag har förstått det hela rätt... och jag som tycker att de där word verification grejerna är lite kluriga ibland trots att jag är människa

känner mig oskyldigt anklagad! jag har ingen spam blogg bara en halv akademisk blogg med många referenser... 

hmmm... ok 16 länkar på en timme är kanske suspekt för ett automatiskt anti-spam program...

/Frida

http://help.blogger.com/bin/answer.py?answer=42578

Intro HT2008

Detta blir min lite sena introduktion till höstterminens kurs i digitala kulturer på Umeås universitet. Jag började i våras men hann inte så lång, skrev 2 PM till uppgift 1 och började på uppgift 2, som jag nu har skrivit klart (se tidigare inlägg) - varpå jag blev varnad om spam på min blogg! Det verkar som om länkarna i min referenslista utlöste en säkerhetsåtgärd och låste min sida ett tag (bara ett sidospår).

Jag tänkte börja med att snabbt kolla över det förväntade resultat och göra ett första utkast på ett förslag på hur jag kan nå dem.

I. Redogöra för huvuddragen i mediedebatten kring ungas IT-användning
Delvis har jag redan gjort detta, PM1 om nätmobbning och PM2 om hur unga sörjer på nätet.

II. Diskutera ungas IT-användning ur olika perspektiv
Här funderar jag på att diskutera främst två ämnen, genom bloggposter här. Det ena är hur datorspel beskriv i media, på forum, (kanske föräldrar forum online?) och forskning på området. Jag vill gärna också koppla detta till studieresultat 3 där man ska beskriva ett modernt datorspel.
Det andra ämnet är fildelning, främst med fokus på musik och STIM. Tycker den debatten är intressant.

III. Beskriva hur ett modernt datorspel ser ut och vad det går ut på
Jag funderar på att antingen beskriva ett konstruktivt Social Impact spel www.socialimpactgames.com eller ett spel som fått mycket kritik...

IV. Beskriva likheter och skillnader i användning av olika nätgemenskaper
Jag finns personligen redan på följande communities: Facebook, Lunarstorm (pga av kursen) och LinkedIn. Sen använder jag mig av youtube och picasa för att dela med mig video och foto för olika musikprojekt som jag är involverad i; jag har gjort en hemsida till Piece of Cake – a homemade trio www.tiberini.net/poc och är koordinator av Swit Music www.switmusic.net.
För kursen vill jag utforska några nya comminities som jag troligen inte skulle besökt annars, de som riktar sig främst till eller attraherar unga människor t.ex. snyggast.se. Jag är också nyfiken på communities som stöttas av organisationer eller företag, vet idag att t.ex. Bris har en community som riktar sig mot unga människor och jag tänker utforska vilka andra som finns och vad syftet med dem är.

V. Beskriva hur lärande kan stödjas med hjälp av digitala kulturer
Här finns det hur mycket som helst som man kan skriva om. Jag återkommer med ett detaljerat förslag senare.

En till sak (detta tänker jag lägga upp på facebookgruppen också)... jag antar att många, kanske de flesta i kursen har bloggar, jag hade tycket att det vore kul att se vad ni skriver, kommentera och få kommentarer direkt på bloggen. Jag kommer nog använda min blogg till lite alla möjliga tankar om digitala kulturer, inte bara för att "redovisa" uppgifter. Jag är egentligen en usel bloggare men jag tror att en tema-blogg som denna är lättare att skriva på.

/ Frida

Monday, October 6, 2008

VT2008: Uppgift 2: svar på EhsanAs PM om Internet och generationsklyftan

Uppgift 2: svar på EhsanAs PM om Internet och generationsklyftan
PM: "Internet och generationsklyftan"
http://www.na.se/artikel.asp?intID=1215962

EhsanAs frågeställning: 

Jag undrar bara när generationsklyftan kommer att minska eller ännu bättre försvinna inom detta område? Det verkar som att vi är på god väg genom exempelvis liknande föreläsningar. Men när når vi den punkten då Internet inte är ett stort frågetecken för vissa generationer? Kommer vi ens att nå det?

Mitt svar:

I Prenskys text "Digital Natives, Digital Immigrants" beskriver han den digitala världen som ett språk, som den nya generationen, "digital natives", har födds in och därmed kan flytande medans den gamla generationen, "digital immigrants", har lärt sig språket efterhand. Vissa digitala immigranter lärs sig det digitala språket bättre än andra, de anpassar sig till den nya världen, men de flesta har alltid kvar någon slags brytning som vittnar om att de kommer från en annan värld.

Det är tydligt att ett land som Sverige vill och jobbar för att generationsklyftan ska minska, eller för ett "informationssamhälle för alla", där målet är att hjälpa de digitala immigranterna att anpassa sig till det nya informationssamhället (även kallat "e-samhället", "IT-nationen Sverige" på sina håll). En av de fem framtidsbilder som arbetsgruppen IT i skola och lärande arbetar mot som mål är en framtid där " [d]en digitala klyftan är försvinnande liten [, d]e grupper som tidigare inte använt IT och Internet har äntligen fått tillgång till kunskapssamhällets alla tjänster och samtidigt insett vikten och glädjen i att kunna tillägna sig ny teknologi." Arbetsgruppens övergripande mål är att alla ska få möjlighet att utvecklas och lära sig den nya teknologin. De beskriver IT i väldigt positiva termer att medborgare ska "stimuleras att pröva utmaningar och utveckla lust och nyfikenhet inför att tänja sina gränser" och de pratar om ett "livslångt och livsvitt" lärande.

Som jag ser det ligger är generationsklyftan nog snarare grundad i hur vi använder oss av den nya tekniken och inte egentligen i kunskapen om den. "Digital natives" använder den på ett självklart sätt utan att reflektera över eller nödvändigtvis känna till tekniken/grammatiken bakom den särskilt väl. Internet och datorer är inte heller ett så stort frågetecken för alla i de äldre generationerna, visst min mormor som nästan alltid har bott på bondgård har inte en tanke på att skaffa bredband (och tom problem med moderna tvättmaskinerna), men en väns morfar, som är pensionerad fotograf, är en hejare på Photoshop och att surfa på nätet. Min pappa, som arbetar med reklam och marknadsföring, kan massor om internet och datorer men bortsett från email och ett och annat e-födelsedagskort tror jag inte att han använder nätet för sociala relationer, han finns t.ex. inte på några sociala forum vad jag känner till.

Sen tror jag inte att generationsklyftan är begränsad till IT och den digitala världen, den är inbäddad i så mycket annat, globaliseringen, värderingar, ökade möjligheter att t.ex. att resa och utbilda sig.

Och även de digitala immigranterna en dag skulle när den nya tekniken inte är så "ny" längre kommer det komma ännu nyare tekniker. Visst, vi mitt i ett paradigm skifte här, dagens digitala revolution, och dess inverkan på människor och samhället, kan jämföras med den långsamma revolution som boktryckarkonsten startade på 1400-talet och det kunskapssamhälle som skapades i och med; ökad läs- och skrivkunnighet, nya utbildningsmöjligheter och ökade kommunikationsmöjligheter som påverkar alla områden i samhället. Problem med missbruk av det nya mediet, propaganda och upphovsrätt är inte heller några nya diskussionsämnen.

Hur bra man lär sig den digitala världen, beror inte bara på ålder utan även intresse. Sen tror jag att man lär sig vissa bitar nästan av nödvändighet eller bekvämlighet och andra bitar genom passion och engagemang.

/heyfrida


REFERENSER:
Malin Eriksson, Nerikes Allehanda, 11 september 2007: "Internet och generationsklyftan", http://www.na.se/artikel.asp?intID=1215962

Dunkels, Elza (2007): "Bridging the distance: children's strategies on the internet", http://www.kulturer.net/forskning.htm

Prensky, Marc: Digital Natives, Digital Immigrants, On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001), http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
Arbetsgruppen för IT i skola och lärande, Slutrapporten från IT-politiska strategigruppens arbetsgrupper 2004, http://www.sweden.gov.se/content/1/c6/04/19/04/5f347378.pdf

VT2008: PM 2: Artikel ”Unga sörjer på nätet”

PM 2: Artikel "Unga sörjer på nätet", 11 februari 2008, Sveriges Radio P4 Västerbotten, http://sr.se/cgi-bin/vasterbotten/nyheter/artikel.asp?Artikel=1886126

1. Motivering
Jag valde denna artikel om att unga sörjer på nätet och en annan (PM 1) om nätmobbning för att jag ville sätta mig in i både hur unga kan använda internet till något positivt som att bearbeta sin sorg och något destruktivt som mobbning. Tanken är lite att PM 1 och PM 2 ska komplettera varandra i att visa hur naturligt och självklart det är för unga att umgås online. Medans jag själv fortfarande främst ser internet som ett redskap för mina studier, i arbetet och för att kunna beställa billiga flygbiljetter och annat så använder min 16 åriga lillasyster och hennes vänner det på ett helt annat sätt. Lite "digital natives" och "digital immigrants" som Prensky skulle utrycka det.

2. Innehållet i artikeln och andra källor om nätmobbning
Fenomenet
Radioprogrammet handlar om att unga sörjer på internet, t.ex. Viktoria som miste sin bror i en bilolycka skriver på internet, ofta direkt till sin bror om hur hon känner. Hon känner att hon har träffat många som vet hur det känns, att hon får stöd och som om hennes bror faktiskt på något sätt får hennes meddelande även om hon vet att det inte går att nå honom.
På lunarstorm så har avlidnas krypin blivit minneslundar och vänner fortsätter att skriva online-gästboken. Det här att sörja på internet är en ny företeelse för mig och det tog lite tid innan jag började förstå riktigt vad det handlade om. Som den digitala immigrant jag är jämför jag med gamla medier som minnesannonser i tidningar, ett sätt att minnas och hedra den som har dött. Men det verkar vara mycket större online, en "minnesannons" som kan sträcka sig över flera år, men nya inlägg från en större grupp av anhöriga och det verkar vara mindre formellt.

Ett exempel är "Divino P23" som bara hann fylla 21 år. Han begick självmord den 3 november 2006 och efter det har hans krypin på LunarStorm blivit en minneslund där vänner och bekantar fortfarande lämnar meddelanden till honom i gästboken. Han har även två andra minnessidor på nätet, skapade av familjemedlemmar, fast jämnåriga vänner och bekanta verkar mest använda hans krypin.

När unga dör, vare sig i en olycka, svälvmord, sjukdom eller våldsdåd, verkar det påverka jämnåriga i den avlidnes närhet något otroligt. På "Divino 23"s gästbok såg jag flera inlägg i stilen "även om vi inte kände varandra så tänker jag på dig".

I radioprogrammet "Unga sörjer på internet" anser barnpsykologen Diana Segerstedt att det är bra att unga bearbetar sin sorg online, skriver av sig och uttrycker sina känslor men att det i vissa fall inte är räcker att bara använda LunarStorm utan även pratar med någon som kan hjälpa en att komma vidare.

Bara "unga"?
I lilla min google-forskning inför detta PM har jag även upptäckt att det inte bara är "unga" utan även vuxna som sörjer online. De flesta minnesbloggar och sorgforum som jag hittade online när jag googlade verkade handla om föräldrar som sörjer sina födda eller ofödda barn och delar denna sorg med andra som har gått igenom samma sak, t.ex. forumet "Ängel i familjen" och "Änglaföräldrar". Det finns till och med ett anhörigforum för vänner och familjer till föräldrar som mist ett barn.

Dett är ännu ett exempel på hur den digitala världen vidgar ens världsbild, vid olika krissituation kan man sakna någon att prata med som vet hur det känns, oline kan man hitta dem, och även vara anonym om man vill.

3. Frågeställning
Tror du att denna utveckling bara är en naturlig utveckling, att nya tekniker bara skapar nya sätt för att utrycka samma sorg, eller är det enklare att släppa fram sina känslor när man inte "syns" och t.o.m kan vara anonym?

/heyfrida


REFERENSER:
"Unga sörjer på nätet" av… 11 februari 2008, Sveriges Radio P4 Västerbotten, http://sr.se/cgi-bin/vasterbotten/nyheter/artikel.asp?Artikel=1886126

Exempel:
Lunarstorm Minneslund "Divino P23" (Christian Sellergren,1984 - 2006)
www.christiansellergren.se
http://www.tillminneav.se/showPage.php?id=36

Änglaforum http://hem.passagen.se/anglaforum/

VT2008: PM 1: Artikel ”Nätmobbning ett växande problem”

PM 1: Artikel "Nätmobbning ett växande problem" av Tony Berglund, Piteå-Tidningen, 15 feb 2008. http://www.pitea-tidningen.se/artikel.aspx?artid=93767

1. Motivering
Jag valde denna artikel om nätmobbning och en annan (PM 2) om hur unga sörjer på nätet för att jag ville sätta mig in i både hur unga kan använda internet till något destruktivt som mobbning och något positivt som att bearbeta sin sorg. Tanken är lite att PM 1 och PM 2 ska komplettera varandra i att visa hur naturligt och självklart det är för unga att umgås online. Medans jag själv fortfarande främst ser internet som ett redskap för mina studier, i arbetet och för att kunna beställa billiga flygbiljetter och annat så använder min 16 åriga lillasyster och hennes vänner det på ett helt annat sätt. Lite "digital natives" och "digital immigrants" som Prensky skulle utrycka det.

2. Innehållet i artikeln och andra källor om nätmobbning
Fenomenet
Artikeln beskriver det relativt nya fenomenet "nätmobbning", att det är ett växande problem och att det behövs fler vuxna på nätet. Det som är mest oroande med nätmobbning verkar vara att det kan skada offret när som helst och var som helst och därmed är hemmet inte längre en fristad. Organisationen Friends arbetar med mål att minska mobbning och ger föreläsningar för elever och föräldrar.

Nätmobbning eller e-mobbning kan ske via sms, mms, e-post, e-forum eller chat. Enligt en undersökning gjort av Friends är det vanligast via chat, (av de som blivit utsatta av e-mobbning hade 71% blivit mobbade via chat, 39% via e-post, 30% via sms/mms och 19% via e-forum).

Men hur vanligt är fenomenet? Hur vanligt är mobbning generellt, även "off-line"? Det är omöjligt att veta. Enligt Friends undersökning, där 10575 personer deltog hade 35% blivit e-mobbad (25% "ibland" och 10% ofta). Enligt BRIS rapport för 2007 handlar 2900 barnkontakter, 14%, om mobbning. Mörkertalet är stort, och det är inte nödvändigtvis den mobbade som kontaktar BRIS utan även mobbare och deras medlöpare ringer.

Den första april 2006 trädde en ny lag i kraft som ska öka agerandet mot kränkningar i skolan. Skolan har nu ett tydligare ansvar att förhindra mobbning och agera i de fall det förekommer. Men den nya lagen verkar inte behandla nätmobbning, eller mobbning utanför skolan. BRIS rapporten nämner den nya lagen och förklarar att det är viktigt att det är skolan istället för förövaren som ska vara skyldig att betala skadestånd för att tydligt visa skolans ansvar. Det är skolans och de vuxnas fel att vissa barn blir mobbare och mobbarna är även de offer menar Ingela Thalèn, förbundsordförande i BRIS.

Arbete mot mobbning på nätet
I BRIS rapporten tar de upp flera positiva aspekter med ungdomars användning av internet och hur de kan använda nätet för att motarbeta eller hantera mobbningen. Dels så kan internet och olika communities ge hopp för unga utsatta för mobbning, de ser nya möjligheter, skaffar sig nya vänner och kontakter. Många gånger stöder unga varandra på diskussionsforum och de upptäcker att de inte är ensamma. Möjligheten att "skriva av sig" online, att få vara anonym men ärlig och berätta om sina känslor och erfarenheter hjälper många. BRIS community, som hade 10426 aktiva användare under 2007, har även 100% vuxennärvaro och alla inlägg granskas innan de läggs ut, och när ett inlägg stoppas får den som skrev det alltid en förklaring till varför.

Även Elza Dunkels nämner problemet ("Bridging the distance: children's strategies on the internet" sida 34), och om jag tolkar henne rätt, anser hon att vuxna har fel när de menar att nätmobbning är så mycket värre än vanlig mobbning. Unga är medvetna om Internets negativa sidor och har kapaciteten att utveckla strategier för att delvis skydda sig mot det (och annat farligt på nätet), bland annat genom stöd från andra off- och online, och nätmobbning skadar inte fysiskt i alla fall.

Dessutom är nätmobbning lättare att bevisa, kränkningen finns där svart på vitt, vilket kan jag tänka mig kan göra det lättare för den utsatte att förklara vad den är utsatt för och svårare för vuxna att ignorera eller förminska problemet. I skolan är många unga också rädda för att prata med någon vuxen i skolan, rädda för att det ska bli obehagliga konsekvenser av det som kanske gör saken värre. Kanske är det enklare att bemöta problemet online, för den utsatte att blockera eller undvika mobbare och andra medkamrater eller vuxna att agera mot och bemöta de som mobbar?

3. Frågeställning
Flera av de källorna som jag läst pratar om ett behov av fler vuxna på nätet, på olika communities och forum t.ex. LunarStorm, där unga håller hus. Men är det verkligen helt ok av vuxna att "inkräkta" och "spionera" på deras område och finns det inte en risk att med för mycket vuxennärvaro, att de unga bara flyttar på sig, till nya vuxen-fria platser men sämre medlemskontroll och säkerhet än LunarStorm?


/heyfrida



REFERENSER:
"Nätmobbning ett växande problem" av Tony Berglund, Piteå-Tidningen 15 feb 2008.
http://www.pitea-tidningen.se/artikel.aspx?artid=93767

Regeringens proposition 2005/06:38, "Trygghet, respekt och ansvar – om förbud mot diskriminering och annan kränkande behandling av barn och elever".

Skolverket, "Vad innebär den nya lagen om förbud mot all kränkande behandling?"
http://www.skolverket.se/sb/d/1320/a/5664

Friends, "Sammanställning av e-mobbningsundersökning januari-mars 2006."
http://www.friends.se/fileadmin/user_upload/pdf_2/mobbningsundersokning.pdf

BRIS "BRIS-rapporten 1/2008", www.bris.se

Dunkels, Elza (2007): "Bridging the distance: children's strategies on the internet", http://www.kulturer.net/forskning.htm